AIの行動パターンを決める要素と解決方法

1. レベル

レベルが上がると、賢くなる。これは、どういう仕組みか、わからないのだけども、たとえ、その時にHPの上昇率が悪くても、新しい呪文を覚えなくても、行動が変わってくることがある。逆にいうと、低いレベルだと、たとえ、高い呪文を覚えていても、タイミングや選択が悪くて困ることがある。レベルが高いと、HPが低くても、AI行動は賢い。フィールドのレベル制限があるのかもしれない。

2. MAX HP

これが低いと、クリフトはスカラを唱えまくることがある。特に、LV1からスタートした時、底上げしてやらないと、守備固めても、自分にスカラかけまくり、奇妙な学習をしてしまうので要注意。スタート時点のブランカでクリフトLV1 HP30前後で、スカラがけが止る。勇者とさしてかわらないのになぁ。まだ、調査あいまいなので、いろいろためしてみよう。

二人のHPの差にも注意。ここは守備とも関係あるので、かねあいがなんとも難しい。

3. HP残量

緑色のピンチになれば、ホイミ系とザキ系唱える可能性が高い。さくせんで「いのちだいじに」にすると、自己犠牲で、勇者にホイミ系をかけてくれることが多い。自分にかけさせたい時は「みんながんばれ」にする。ここのホイミ系のかけ方が下手な場合、学習がないか、学習してもダメな場合は、パーティレベルがそのフィールド or ダンジョンに対して低い場合が多い。

4. 守備力

これを低くすれば、スカラ系を学習する。スカラ系を学習させたいなら、基本これを下げる。マヌーサが効く相手なら、マヌーサを唱える確率もあがる。

逆を言えば、2人の守備力が高いと、スカラ系、マヌーサを唱えなくなる。

5. 攻撃力

これがむずかしい。まず、ザキを唱えさせたくないなら、攻撃力を上げれば、その確率は減る。きせきの剣とか、はぐれメタルの剣など。でも、打撃ワンパターンはつまらないのよね。補助呪文を学習しなくなるリスクが高い。

てんばつの杖やマグマの杖あたりが、バランス的にはいい。ザキも唱えるけれど。

ほほえみの杖も意外といい。神官だし、モンスターをにっこりさせるって、イメージ的には好きなんだよね。ただ、攻撃力が低いからザキ率が上がってしまう。

で、苦労(相当いろいろ学習)したけど、てんばつの杖装備で「海鳴りのほこら」のプレシオドンにザキ連発をやめさせ、ほほえみの杖を使わせることができた。相手に1ターン消費させるのは、なかなか楽しい気分。ここまでやるのに、装備を相当変更し、勇者の攻撃力、守備力も落とした。レベルも上がった。ただ、なぜ、ザキもてんばつの使用もやめて、ほほえみの杖を積極的(2ターン連続、毎回)に使うようになったのか。あまりにも要素がありすぎて、どうしてAIがそう判断したのか、今は不明。ただ、やれば、学習AIは、いろいろ可能性があるんだなぁと。

6. うけるダメージ

基本は守備力と同じ。

うけるダメージには耐性装備も関係する。AIは守備力だけでなく、受けたダメージを計算しているから、固ければいいというものでもない。ブレス攻撃は魔法の法衣では脅威で、ザキ誘発。

ダメージにはHP減少だけでなく、眠りや麻痺、混乱などの状態異常も関係してくる。そういう敵をAIは優先して攻撃する傾向がある。そして、その脅威がどれくらいか、実によく見ている。何度も戦って、こちらのHP減少が大きく、べホイミをかけまくることになったり、何回も全滅すると、その敵を最重要として、攻撃パターンを変える。それは雑魚戦では、大抵ザキになるけど、マホトーンやスクルトである場合もある。 

ただ、たいしたことない敵と判断(その基準がイマイチわからないのだけど)している間は、まひ攻撃してくる敵に、得意のザキをせずに、ちんたらとてんばつの杖で対応したりする。まひ攻撃を2回連続で受けて、ひどい目に合うと、ようやくザキに切り変えたり。ほんと学習するタイミングで、行動が変わるからなぁ。まぁ、そういう私もいきなりライディン使ってみたりするし、クリフトからすれば、どうしてそこで・・・なんて思われてるのかもしれない。

7. さくせん

 ガンガンいこうぜ

ザキ覚えるまでは基本これ。マホトーン、マヌーサ、ガンガン使ってくれて、大活躍!たくさん学習させよう。

 みんながんばれ

学習効果をみるさくせん。あるいは、クリフトの考え(行動の優先順位)を知るには、このさくせん。

やくそうやまんげつ草などもこれで使ってくれる。

 いのちだいじに

スカラ、スクルト用。ザキも選択肢に入っているので、そのつもりで。

ホイミ系で、べホマラー習得前だと、自分にかけるべきところを(自分のHP1桁とかなのに)、まだ彼よりは余裕のある勇者に優先してかけるくせがある。自己犠牲。これは神官らしくて結構好き。なので、勇者が積極的にホイミ系をかけてあげよう。お互いのHPが満タンになるし、息もぴったりで楽しいよ。(この思考回路、チュンソフトに感謝)。クリフトに自己回復させたいなら、「みんながんばれ」にしておけば、賢いから、ちゃんと自分にかける。

ただ、これも、フィールド/ダンジョンに対して、レベルが低すぎると、自己回復パニックを起こす。レベルの項目に書いた、LV1の自己スカラがけと似ている。

 じゅもんせつやく

打撃、もしくは効果のある武器を主体として攻撃する。ただ、このさくせんにしても、みなごろしの剣はあまりつかわない。ホイミ系は唱えてくれる。ザキをあまり学習させたくない敵が出現した時には役にたつかも。そういえば、私はあまりこれを使用していない気がする。何か新しい発見があるかもしれないし、もうちょっと使ってみよう。

 じゅもんつかうな

じゅもんせつやくの強力版。ホイミ系もなくなる。これで、どうぐを積極的に使うかはまだ、調査中。

 いろいろやろうぜ

DQ4発売当時は唯一、使えなかったさくせん。

でも、最近どこかのサイトでこのさくせんで覚えた事は学習すると知ったので、みなごろしの剣を使わせたくて、やってみた。でも、学習しているかは、微妙。ザオラル覚える前なら、持ち物によっては、結構使えるのでびっくり。50%近くが打撃と身を守るなので、クリフトの場合、ザオラル前ならランダムとは思えない、かっこいい動きをする。ザオラル前の呪文で、戦闘中使って意味が無いと思うものは特にないからね。(ザオラル連発はMPの消費が激しく、かつ興ざめなので避けたい)。持ち物厳選してためしてみるべき!

 めいれいさせろ

エミュの改造パッチ。パッチをあてれば、今のドラクエ風にめいれいできる。ただ、学習はしない。あと勇者が「しに」状態だと、めいれいできない。1度このさくせんコマンドを押すと、キャンセルボタンで他の作戦には変更できない。

使ってみた感想は、確かに便利。これを作った人はすごい。

でも、わたしの場合、使っているうちに、これがあるなら、学習の意味がないような気がして、ちょっと淋しくなった。実際、AIは学習しない。これを使う限り、その戦闘で得られるのはゴールドと経験値だけで、学習という本当の経験は入らないのだ。いざという時は、ついこれを使う事になる。結果、育てる楽しさがなくなることに気が付いた。なので、結局ROMをもとの「いろいろやろうぜ」に戻した。使ってみてはじめて、チュンソフトがこれを採用しなかった理由がなんとなくわかる気がした。だからといって、「いろいろやろうぜ」に賛同しているわけではないのだけど。

8. 習得呪文

結局、ザキを覚える最低LV18(LV19のこともあるかは未確認)がターニングポイント。それまでに、「ガンガンいこうぜ」で、マホトーン、マヌーサをできるだけたくさん使って学習させることを心がける。これだけでも、学習効果はあるし、ザキ率は、ほんの気持ち下がる。まあ、後半戦まで学習を持ち越せるかは微妙だけど。

ザキ習得以降は、モンスターによって、さくせんをかえて、学習させる。ザキが決して悪いわけでない。わたしは、クリフトが唱えるザキは大好きなんだけど、他の補助呪文を使って欲しい時に使わないでザキを唱えるのが困るわけだ。

さくせんの項目でも書いたけど、ザキの効かない敵でマヌーサやマホトーンが効く敵には、基本「ガンガン」のさくせんでいくべき。みなごろしの剣を持たせておけば、バイキルトやルカニを唱えられないクリフトでも勇者の攻撃をバックアップできる。てんばつの杖を持たせておくと、「ガンガン」でもてんばつ使うか、打撃になることも多いからね。

 ザオラル使えるまでは、やはりせかいじゅの葉とか時の砂は必要。

べホマラーの唱えるタイミングとかについては、のちほど。今プレイ中のが、滝の流れる洞窟で、やっとベホマ習得したから、過去の記録とあわせて、考察予定。

9. 全滅とリセット

全滅させてもリセットさせてはいけない・・・これは、学習AIの王道。しかし、うまく学習しているのに、たまたま全滅すると、その良かった行動をやらなくなってしまうことがあるので注意。

王家の墓で、ドラゴニットx4にどういうわけか、ふと、みなごろしの剣を使い始めた。今までの地道な学習効果?うれしかった。勇者がんばる。しかし、あのブレス攻撃に全滅した。で、王道だから、リセットせず、再度対戦。クリフト、どうするのかな・・・と、おお!また、みなごろしの剣を使ってくれた!いいね。よし、こんどこそ・・・とうまくいってたんだけど、おしい!本当におしいんだけど、全滅。よし再戦だ。でも、3戦目、見事、クリフトはザキを選択し、しかもザキ連発になってしまった。今までの学習がパー。なので、時にはリセットも重要なのです。エミュならクイックセーブできるから、それを利用するのもいいかもしれない。(使った事ないので)

上の例も裏を返せば、今の攻撃を学習させたくなければ、わざと全滅もありということ。つまり、全滅する→今のはダメと覚えさせる。ただ、1回くらいの全滅ではだめ。せめて2回。ただ、この方法が微妙で、さらに頑なにザキになることもある。そういう時は相対的なレベルが低いんだよね。

 10. 敵のダメージ

敵の現在のダメージでAIの行動が変わる。無傷だと、補助呪文のマヌーサやマホトーン、スクルト(みんながんばれ選択時)を唱える確率が高いので、クリフトには「ほしふる腕輪」を装備させている。ザキも唱える確率が高くなるので、悩みどころ。一部例外もある。たとえば、海鳴りのほこらのカロンはザオラルを唱えるので、2匹のうち1匹が倒れると、そこのタイミングでマホトーンを唱える。ダメージを十分に与えていれば、学習している敵にザキは基本、唱えないはず。

11.並び順

「先頭を優先的に守る」という概念がある模様。当然ながら、並び順はAI行動に影響がある。

12.勇者のモシャス

アッテムト炭鉱のライバーンや世界樹のマヒャドフライで気が付いたんだけれども、勇者がモシャスでクリフトになって、覚えさせたい呪文を唱えると、合理的(数値的アルゴリズム)に沿っていれば(つまり、要領よく勝てる意味のある呪文なら)、その呪文を学習してくれる。つまり、モシャスで唱えると、なかなか唱えてくれない呪文も唱えるようになる。しかし、すぐ次の戦闘(ここでいうのはターンではなく、新たなエンカウントでの次の戦闘のこと)から、というのではなく、2回戦、3回戦と、しつこくパターンを繰り返す(つまりモシャスして、同じ命令、同じ呪文と行動を選択する)と、4回戦目くらいに、ふと真似して、その呪文を唱えてくれるようになることがある。そして、覚えてくれると、敵が1匹でもザキせずに、学習させた呪文(マホトーンなど)を唱えてくれるようになるのだ。無意味な行動は学習してはくれないので、選択した呪文が、いかに効果があるかアピールしよう。そして、どうやらそれを統計とってるみたいなので、最低2回~3回戦は辛抱強く、同じ命令、同じモンスターのパターン(匹数)でモシャスして、覚えさせたい呪文の手本を見せること。マヌーサを覚えさせたいのに、スクルトを併用してはいけない。マヌーサと決めたら、その敵の時はマヌーサだけ。また、クリフトにザキを唱えさせないように、「せつやく」命令にしておくと良い。あと、クリフトは攻撃力が低いので、モシャスするとこちら側の攻撃力が激減するので、みなごろしの剣を持たせたり、勇者自身が高い攻撃力もしくは特殊能力のある武器に装備変更、使用できるよう、あらかじめ準備しておくこと。

13.モンスターを倒すターン数

「何ターンでモンスターをやっつけられるか」。これをAIはいつも考えている。攻撃力、守備力との兼ね合いも、つきつめれば、ターン数が少なく無傷で勝てるのが一番なわけだ。ターン数が多くても、無傷でMP消費がなければ、それも選択肢に入る。だから、レベルが上がり、スクルトが必要がなくなれば唱えない。DQ4では、あまり重装備しない方が、呪文はいろいろ唱えるし、学習の機会も上がる。(DQ4は装備品が良すぎて、AIの学習機会を減らしている気がする)。

14.勇者が敵を熟知する

命令する本人がモンスターの耐性や行動、HPがあやぶやだと、AIも学習しにくいみたい。つまり、自分はどういう戦闘をしたいのか、それに沿っためいれいをいつも出しているか、注意しよう。いい加減にやっってると、いつのまにかザキと打撃中心になる。(アッテムト炭鉱で経験済み)。本当に丁寧に、敵によって、ターンによって、めいれいを変えると、AIは賢くなる。そのためには、敵のことをわかっていないとダメ。せめて、呪文耐性とおおよそのHPくらいは、調べておこう。

15.勇者がクリフトの行動を認知する

クリフトが最初に優先して倒そうとする敵はどれなのか、それを見極めよう。ついでにその理由も推理する。例えば、強い呪文を唱える敵を最初にザキしても、マホステや天空の盾でこちらが、その敵に対しては安全になると、途端にザキしなくなる。つまり、こいつの呪文を一番警戒しているということ。それを踏まえた上で、勇者の行動を決めよう。その敵はクリフトに任せるか、協力して先に倒すか(打撃でHP半減すればザキはしなくなる)、クリフトにマホトーンを唱えさせるか(マホトーン耐性がないなら)、マホステ使うか、学習させる選択肢はいろいろ出てくる。ザキでなく、マホトーンを唱えさせたいなら、そういう環境(状況)を作らないと、AIはなかなか納得しない。それには、クリフトの行動=考えを知っておくことが大事。

16.時の砂、逃げる

今の学習イヤ!と思ったら、時の砂、もしくは逃げる。あと、今の敵の並びはザキ優先しそう・・・と思ったら、やはり回避して逃げる。しかし、多用すると学習しなくなりまずい(アッテムト炭鉱で経験済み)。 逃げる手もあると覚えておくくらいにする。特に学習の初期は、大事に大事にしよう。 ちなみに、AIを自分好みに賢く育てたいなら、裏技の8逃げ会心の一撃連発はやらない方がいい。多用すればAIの学習は、おそらくむちゃくちゃになると思う。←AIを育ててるので、恐くてできないため推論。

 

神官けんきゅうじょ に戻る